Minggu, 04 November 2012

Pendirian Badan Usaha

Badan Usaha adalah kesatuan yuridis formal yang bertujuan untuk memperoleh keuntungan.

Jenis-jenis badan usaha ada tiga, yaitu : 
Badan Usaha Milik Negara (BUMN), 
Badan Usaha Milik Swasta (BUMS), 
dan Koperasi.
  • BUMN adalah badan usaha yang modalnya/sahamnya sebagian besar atau seluruhnya dimiliki oleh negara, kekayaan dipisahkan berdasarkan peraturan pemerintah.
  • BUMS adalah badan usaha yang modalnya dari perorangan atau kelompok masyarakat.
  • Koperasi adalah badan usaha yang modalnya diperoleh dari anggotanya dan ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan anggota itu sendiri, kekuasaan tertinggi ada pada RAT, bersifat demokratis, dan manajemennya bersifat terbuka.
Alasan mendirikan badan usaha diantarannya : untuk hidup, bebas dan tidak terikat, dorongan sosial, mendapat kekuasaan, dan melanjutkan usaha orang tua.

1.Tujuan Pendirian Badan Usaha
Tujuan didirikannya badan usaha tidak lain dan tidak bukan adalah untuk mencari laba atau keuntungan dengan cara memberikan pelayanan terhadap masyarakat.

2.Faktor-faktor yang harus dihadapi dalam mendirikan badan usaha, antara lain : barang dan jasa yang akan dijual, pemasaran barang dan jasa, penentuan harga, pembelian, kebutuhan tenaga kerja, organisasi intern, pembelanjaan, jenis badan usaha yang akan dipilih, dan lain sebagainya.

3.Fungsi yang Terlibat dalam Bisnis
Pendirian Badan Usaha tentu sangat erak kaitannya dengan bisnis , ada beberapa fungsi yang terlibat disaat kita akan memulai suatu bisnis
  • Pemilik
  • Karyawan
  • Kreditor
  • Pemasok
  • Pelanggan
4.Prosedur pendirian badan usaha sebagai berikut :

  • Mengadakan rapat umum pemegang saham
  • Dibuatkan akte notaris (nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan)
  • Didaftarkan di pengadilan negeri (dokumen : izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing)
  • Diberitahukan dalam lembaran negara (legalitas dari departemen kehakiman) 
Syarat-syarat yang harus dipenuhi diantaranya sebagai berikut:

A.    Syarat Mendirikan Usaha
 
1.    modal yang di miliki
2.    dokumen perizinan
3.    para pemegang saham
4.    tujuan usaha
5.    jenis usaha

B.    Tahapan Perizinan Badan Usaha

1.    Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
2.    Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
3.    Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
4.    Nomor Register Perusahaan (NRP)
5.    Nomor Rekening Bank (NRB)
6.    Analisa Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL)
7.  Surat izin lainnya yang terkait dengan pendirian usaha, sepertii izin prinsip, izin penggunaan tanah, izin mendirikan bangunan (IMB), dan izin gangguan.

Dalam membangun sebuah badan usaha, kita harus memperhatikan beberapa prosedur peraturan perizinan, sebagai berikut :

  •  Tahapan pengurusan izin pendirian
Beberapa dokument yang harus diperhatikan untuk mengurus surat perizinan untuk pendirian:
• Tanda Daftar Perusahaan (TDP);
• Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP);
• Bukti diri.

Adapun beberapa surat perizinan yang harus dipenuhi selain point-point yang diatas, diantaranya:
• Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), diperoleh melalui Dep. Perdagangan.
• Surat Izin Usaha Industri (SIUI), diperoleh melalui Dep. Perindustrian.
• Izin Domisili.
• Izin Gangguan.
• Izin Mendirikan Bangunan (IMB).
• Izin dari Departemen Teknis

  •  Tahapan pengesahan menjadi badan hukum
Harus adanya pengakuan badan hukum bisa didasarkan pada Kitab Undang-Undang Hukum Dagang (KUHD), hingga Undang-Undang Penanaman Modal Asing ( UU PMA ).

  •  Tahapan penggolongan menurut bidang yang dijalani.
Badan usaha dikelompokkan kedalam berbagai jenis berdasarkan jenis bidang kegiatan yang dijalani. Berkaitan dengan bidang tersebut, maka setiap pengurusan izin disesuaikan dengan departemen yang membawahinya seperti kehutanan, pertambangan, perdagangan, pertanian.

  •  Tahapan mendapatkan pengakuan, pengesahan dan izin dari departemen lain
yang terkait Departemen tertentu yang berhubungan langsung dengan jenis kegiatan badan usaha akan mengeluarkan izin. Namun diluar itu, badan usaha juga harus mendapatkan izin dari departemen lain yang pada nantinya akan bersinggungan dengan operasional badan usaha misalnya Departemen Perdagangan mengeluarkan izin pendirian industri pembuatan obat berupa SIUP. Maka sebgai kelanjutannya, kegiatan ini harus mendapatkan sertifikasi juga dari BP POM, Izin Gangguan atau HO dari Dinas Perizinan, Izin Reklame dan sebagainya.
• Tugas dan lingkup pekerjaan
• Tanggal mulai dan berakhirnya pekerjaan
• Harga borongan pekerjaan

5.Tanggung jawab sosial dari suatu Badan Usaha yaitu 

komitmen dari Badan Usaha tersebut dalam memberikan sumbangan pada perkembangan yang berkesinambungan melalui peningkatan kualitas hidup kaum pekerja dan para anggota keluarga mereka serta seluruh masyarakat menurut cara yang saling menguntungkan satu sama lain,seperti memberi tunjangan pada karyawan,tunjangan pendidikan. Selain kepada karyawannya, sebuah badan usaha diharapkan memberikan kontribusi langsung pada masyarakat seperti aktif dalam kegiatan sosial, membuka lapangan kerja, maupun mendukung riset-riset ilmiah dan berbagai kegiatan positif lainnya.

Konsumen merupakan pihak yang memanfaatkan & menggunakan barang dan jasa dari suatu Badan Usaha,oleh karena itu konsumen haruslah mendapat jaminan hak dan perlindungan terkait dengan peranannya pada suatu Badan Usaha.

6.Hak-hak konsumen sebagaimana diatur dalam UU Perlindungan Konsumen Nomor 8 Tahun 1999 Tentang Perlindungan Konsumen Republik Indonesia, antara lain :
  1. hak atas kenyamanan, keamanan, dan keselamatan dalam mengonsumsi barang dan atau jasa.
  2. hak untuk memilih barang dan atau jasa serta mendapatkan barang dan atau jasa tersebut sesuai dengan nilai tukar dan kondisi serta jaminan yang dijanjikan.
  3. hak untuk diperlakukan atau dilayani secara benar dan jujur serta tidak diskriminatif.
  4. hak untuk mendapatkan kompensasi, ganti rugi dan atau penggantian, apabila barang dan atau jasa yang diterima tidak sesuai dengan perjanjian atau tidak sebagaimana mestinya dan sebagainya.
  5. Hak atas informasi yang benar, jelas dan jujur mengenai kondisi dan jaminan barang dan/atau jasa.
  6. Hak untuk didengar pendapat dan keluhannya atas barang dan/atau jasa yang digunakan.
  7. Hak untuk mendapatkan advokasi, perlindungan dan upaya penyelesaian sengketa perlindungan konsumen secara patut.
  8. Hak untuk mendapat pembinaan dan pendidikan konsumen.
  9. Hak-hak yang diatur dalam ketentuan peraturan perundang-undangan lainnya.
READ MORE - Pendirian Badan Usaha

Senin, 15 Oktober 2012

Bioinformatika

Bioinformatika adalah adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Dari pengertian Bioinformatika yang telah dijelaskan, kita dapat menemukan banyak terdapat banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika, terutama karena bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami Bioinformatika.Berikut beberapa cabang tentang bioinformatika :



Contoh-contoh Penggunaan dalam Bioinformatika


  1. Bioinformatika dalam Bidang Klinis

Aplikasi Informatika ini berbentuk data-data mengenai informasi klinis dari seorang pasien seperti data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto rontgen, ukuran detak jantung, dan lain lain.

  1. Bioinformatika untuk Identifikasi Agent Penyakit Baru
Aplikasi ini digunakan untuk mendeteksi kemungkinan penyakit baru yang akan muncul baik melalui virus ataupun media yang lainnya.

  1. Bioinformatika untuk Diagnosa Penyakit Baru
Aplikasi ini digunakan untuk mendiagnosa penyakit apa yang diderita oleh pasien dan untuk mengetahui obat apa yang tepat dan perawatan yang akan diberikan kepada pasien.

  1. Bioinformatika untuk Penemuan Obat
Aplikasi ini digunakan untuk menemukan terobosan pada obat dengan kombinasi berbagai macam senyawa seperti enzim, asam amino dan lain-lan.
 

1.Biophysics 
adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengalikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.

2.Medical Informatics 
Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit”. 

3.Cheminformatics 
adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia.

4.Genomics 
adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untukmenganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.
Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.Menurut Alex Kasman [KASMAN2004] Secara umum mathematical biology melingkupi semua ketertarikan teoritis yang tidak perlu merupakan sesuatu yang beralgoritma, dan tidak perlu dalam bentuk molekul, dan tidak perlu berguna dalam menganalisis data yang terkumpul.
Proteomics istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Michael J. Dunn [DUNN2004], mendefiniskan kata “proteome” sebagai: “The PROTEin complement of the genOME“. Dan mendefinisikan proteomics berkaitan dengan: “studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri”. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.

5.Pharmacogenomics 
adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” — tetapi dapat diargumentasikan lebih berguna– dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database.
Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.
Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika di atas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luas dan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan.
READ MORE - Bioinformatika

E-BUSINESS dan E-COMMERCE

Pengertian

     Saya akan membahas mengenai e-commerce dan e-business. Saya akan memulai dengan pengertian e-commerce. E-commerce terdiri dari dua kata yaitu e dan commerce, huruf e yang mempunyai arti elektronik dan commerce yang berarti perdagangan. jika berbicara mengenai elektronik, maka pengertian dari elektronik itu sendiri adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel, semikonduktor, dan lain sebagainya. Sehingga dapat disimpulkan e-commerce adalah perdagangan elektronik yang mencakup proses pembelian, penjualan, transfer, pertukaran produk, layanan, atau informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet.
     E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik.
       
       E-business adalah istilah yang lebih umum dari e-commerce karena tidak hanya mengarah pada aktivitas membeli dan menjual melainkan melayani konsumen dan bekerja sama dengan rekan-rekan bisnis lainnya atau dengan kata lain e-business merupakan interaksi dengan rekan-rekan bisnis. Fungsi dari e-business yaitu untuk mensupport bagian dari marketing, produksi, accounting, finance, dan human resource managemen. Proses transaksi online memegang peranan yang sangat penting pada e-business. Secara keseluruhan, e-commerce dapat digambarkan sebagai penggunaan internet dan Web untuk transaksi bisnis. Lebih formalnya, secara digital memungkinkan terjadinya transaksi komersial antara organisasi dan individu.
    Di sisi lain, e-bisnis dapat digambarkan sebagai proses digital yang memungkinkan proses transaksi dalam perusahaan, melibatkan sistem informasi di bawah kontrol yang kuat. Selain itu, aplikasi e bisnis bisa turun menjadi e commerce ketika sebuah pertukaran nilai terjadi.

Tujuan dan Manfaat Implementasi E-Business & E-Commerce 
    Tujuan implementasi E-Business & E-Commerce adalah untuk mendukung efisiensi dan integritas pengelolaan data Sumber Daya Manusia, Keuangan, Supply Chain Management/Logistic Management. Selain itu berfungsi sebagai sarana komunikasi dan informasi bagi public. Dengan berbasiskan internet, sistem ini dapat diakses dimana saja sesuai dengan hak akses yang telah ditentukan.
Manfaat implementasi E-Business & E-Commerce adalah :
  1. Meningkatkan kinerja operasional perusahaan.
  2. Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok dan pendanaan yang sangat luas.
  3. Meningkatkan efisiensi perusahaan.
  4. Mempermudah pengelolaan asset perusahaan.
  5. Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan.
  6. Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholders.
  7. Mengatasi kesenjangan digital.
  8. Media mempromosikan kompetensi perusahaan.
  9. Memperlancar transaksi bisnis.
  10. Sarana penyebaran informasi secara luas.
 
Karakteristik E-Commerce
    Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi ecommerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus. Pengertian-pengertian yang diberikan oleh beberapa ahli mengenai ecommerce dapat ditarik kesimpulan bahwa e-commerce mempunyai suatu karakteristik, yaitu:
 
1) Terjadinya transaksi antar dua belah pihak
2) Adanya pertukaran barang, jasa dan informasi
3) Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.
    
Menurut Nurfansa Wira Sakti, karakteristik e-commerce diantaranya adalah:
1) Transaksi tanpa batas
2) Transaksi anonim
3) Produk digital dan non digital
4) Produk barang tak berwujud

Kategori E-Bisnis.
 
Jenis E-Bisnis Karakteristik
B2C (Bussiness to Consumers)
B2B (Bussiness to Bussiness)
B2G (Bussiness to Government)
B2E (Bussiness to Education)


Security Dalam E-Business
      Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-Bussines yaitu Kriptografi Public Key yang merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun kita belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut.

CMS khusus e-commerce
 

    Untuk membuat sebuah website dengan CMS relatif cukup mudah dan cepat karena kalau kita analogikan CMS itu seperti sebuah Operating System Dalam sebuah komputer (windows,linux, Mac OS) yang dibuat untuk memudahkan penggunanya sehingga kita bisa mengelola komputer kita dengan relatif cukup mudah, begitupun dengan CMS dibuat sedemikian hingga agar penggunanya mudah untuk menambah dan mengelola isi yang ada dalam sebuah website. untuk menjalankan situs web yang berjualan secara online, atau biasa disebut dengan web eCommerce, kita bisa menggunakan osCommerce, prestashop, magento dan lain-lain. CMS tersebut umumnya digunakan oleh pengguna CMS open source. saya akan membahas mengenai magento, dengan magento kita dapat mengisi katalog produk, mengelompokkan produk dalam kategori, memajang gambar produk, mengatur inventory, melakukan promosi, melihat laporan penjualan, dan lain sebagainya. Pemilik toko online tidak perlu tahu detil teknis bagaimana toko online-nya dijalankan. Yang perlu dilakukan adalah mengunduh Magento, meng-instal-nya, dan mengkonfigurasinya di dalam sebuah situs web. Magento mudah di dapatkan dan tanpa biaya atau gratis dan bersifat fleksibel, sesuai dengan keinginan kita. berikut ini screenshot dari Magento Commerce.
READ MORE - E-BUSINESS dan E-COMMERCE

Minggu, 29 April 2012

Elemen - Elemen yang Terdapat Di Game Tic-Tac-Toe


Pendahuluan
            Pada Permainan Tic-Tac-Toe merupakan game dikembangkan dengan menggunakan bahasa java dengan menggunakan tampilan pilihan mode permainan yang pada elemen tampilan permainan dapat dimainkan 2 user atau dapat bermain melawan computer saja (CPU).

untuk lebih lengkapnya dapat di download (unduh) link berikut: Elemen TicTacToe
READ MORE - Elemen - Elemen yang Terdapat Di Game Tic-Tac-Toe

Selasa, 10 April 2012

Tugas Story Board Game

Tic-Tac-Toe berbasiskan java

Langkah pertama adalah ketika muncul tampilan awal disana ada beberapa menu yang terdiri dari new game, instruction, about, exit. Jika kita memilih menu new game akan terdapat menu continue, player vs player, player vs computer dan set nama player.
Ketika kita klik menu player vs player maka game langsung dijalankan dengan mode permainan antara player 1 dan player 2. Jika kita klik menu player vs computer maka akan muncul mode permainan antara player vs computer, permainan berlangsung sampai dapat ditentukan pemenangnya player atau computer dan akan muncul “message box”. Dan jika kita set name player maka kita akan menginput nama player yang diinginkan.

Untuk lebih lengkapnya bisa di unduh(download) link berikut: StoryBoard Game Tic-Tac-Toe

                  
READ MORE - Tugas Story Board Game

Senin, 19 Maret 2012

Bagaimana membuat permainan HTML5 sederhana

Sejak merilis Onslaught! Arena, saya sudah banyak permintaan untuk tutorial yang sangat dasar mengenai cara membuat permainan sederhana pada kanvas. Setelah merenung dalam beberapa waktu bagaimana cara yang baik sehingga topik menjadi kompleks, saya memutuskan hanya untuk mengumpulkan permainan yang sangat sederhana saya bisa membayangkan dan menjalaninya dengan mudah tahap demi tahap.
Jadi ini dia! Mari kita melompat ke kanan dengan berjalan melalui game.js. Anda juga dapat bermain game di sini.



1.      Membuat Kanvas
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);

Hal pertama yang perlu kita lakukan adalah membuat elemen kanvas. Saya melakukan ini dalam JavaScript maupun HTML untuk menunjukkan bahwa ini mudah untuk dicapai. Setelah kita memiliki elemen kita mendapatkan referensi ke konteksnya, mengatur dimensi dan menambahkan ke bagian dokumen.

2. Sertakan Gambar
// Background image
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
 
Permainan membutuhkan grafis! Jadi mari kita memuat beberapa gambar. Saya ingin melakukan ini sesederhana mungkin, sehingga itu hanya sebuah gambar bukannya dibungkus dalam Kelas bagus atau sesuatu. bgReady digunakan untuk membiarkan kanvas tahu bahwa sudah aman untuk menggambarnya, seperti mencoba untuk membuatnya sebelum dimuat akan melempar kesalahan DOM.
Kami melakukan ini untuk masing-masing dari tiga grafis yang kita butuhkan: latar belakang, pahlawan dan raksasa.

3.
Permainan Objek
// Game objects
var hero = {
speed: 256, // movement in pixels per second
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;

Sekarang kita mendefinisikan beberapa variabel yang kita butuhkan untuk digunakan nanti. Pahlawan dirancang dengan kecepatan dimana seberapa cepat ia akan bergerak dalam piksel per detik. Raksasa tidak akan bergerak sehingga hanya memiliki koordinat. Terakhir, monstersCaught menyimpan jumlah monster pemain yang telah tertangkap.


4. Masukkan Pemain
// Handle keyboard controls
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
Sekarang untuk penanganan masukan. Ini mungkin bagian pertama dimana akan ada perjalanan pengembang yang berasal dari latar belakang pengembangan web. Hal yang penting untuk diingat adalah bahwa kita tidak selalu ingin untuk bereaksi terhadap suatu masukan peristiwa yang tepat ketika itu terjadi. Dalam banyak web, mungkin tepat untuk mulai menghidupkan atau meminta data yang tepat ketika pengguna memulai masukan. Tetapi dalam aliran ini, kami ingin permainan logika kita untuk hidup hanya di satu tempat  untuk mempertahankan kontrol ketat atas kapan dan jika sesuatu terjadi. Untuk itu kami hanya ingin menyimpan input pengguna nanti.

Untuk mencapai hal ini kita hanya memiliki keysDown variabel yang menyimpan keyCode setiap acara. Jika kode kunci adalah dalam objek, pengguna saat ini menekan tombol itu.
Sederhana!

5.
Permainan Baru
// Reset the game when the player catches a monster
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
 
// Throw the monster somewhere on the screen randomly
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};

Fungsi reset dipanggil untuk memulai permainan baru, atau tingkat, atau apapun yang Anda suka untuk menyebutnya. Ini menempatkan pahlawan (pemain) di tengah layar dan raksasa di suatu tempat secara acak.

6.
Memperbarui Objek
// Update game objects
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // Player holding up
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // Player holding down
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // Player holding left
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // Player holding right
hero.x += hero.speed * modifier;
}
 
// Are they touching?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};

Ini adalah fungsi update dan disebut setiap eksekusi satu interval. Hal pertama yang dilakukannya adalah memeriksa atas, bawah, kiri dan tombol panah kanan untuk melihat jika pengguna telah menekan mereka. Jika terjadi, pahlawan tersebut akan dipindahkan ke arah yang sesuai.

Apa yang mungkin tampak aneh adalah
pengubah argumen menjadi diperbarui. Anda akan melihat bagaimana hal ini direferensikan dalam fungsi utama, namun biarkan saya menjelaskannya di sini. Pengubah adalah angka pada waktu berdasarkan 1. Jika tepat satu detik telah berlalu, nilai akan menjadi 1 dan kecepatan pahlawan akan dikalikan dengan 1, berarti dia akan pindah 256 piksel dalam keduanya. Jika setengah detik telah berlalu, nilai akan 0,5 dan pahlawan akan bergerak setengah dari kecepatan dalam jumlah waktu. Dan segera. Fungsi ini dipanggil begitu cepat sehingga nilai pengubah biasanya akan sangat rendah, tetapi menggunakan pola ini akan memastikan bahwa pahlawan akan bergerak dengan kecepatan yang sama, tidak peduli seberapa cepat (atau lambat) script berjalan.

Sekarang kita sudah pindahkan pahlawan sesuai input pemain, kita dapat memeriksa untuk melihat apa yang terjadi dengan gerakan itu. Jika ada tabrakan dengan pahlawan dan raksasa, itu saja! Itu cukup banyak permainan. Kami perhitungkanan nilai (+1 untuk monstersCaught) dan me-reset permainan.

7.
Render Objek
// Draw everything
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
 
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
 
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
 
// Score
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};

Game lebih menyenangkan bila Anda bisa melihat aksi yang menurun, jadi mari kita menarik segala sesuatu ke layar. Pertama kita mengambil gambar latar belakang dan menariknya ke kanvas. Ulangi untuk pahlawan dan raksasa. Perhatikan bahwa perintah ini penting, karena setiap gambar yang ditarik ke permukaan akan ditarik selama piksel di bawahnya.

Selanjutnya kita
rubah beberapa sifat pada konteks yang berhubungan dengan cara menggambar font, dan kami membuat panggilan ke fillText untuk menampilkan skor pemain. Seperti kita tidak memiliki animasi yang rumit atau gerakan, kita sudah selesai menggambar.

8.
Perulangan Utama Permainan
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
 
update(delta / 1000);
render();
 
then = now;
};
 
Perulangan utama permainan adalah apa yang mengontrol aliran permainan. Pertama kita ingin mendapatkan pencatat waktu saat ini sehingga kita dapat menghitung delta (berapa banyak milidetik berlalu sejak interval terakhir). Kami mendapatkan pengubah untuk mengirim memperbarui dengan membaginya dengan 1000 (jumlah milidetik dalam satu detik). Lalu kita sebut membuat dan merekam pencatat waktu.

Lihat juga Onslaught itu! Arena Studi Kasus untuk lebih lanjut tentang
perulangan permainan.
9. Memulai Permainan!
// Let's play this game!
reset();
var then = Date.now();
setInterval(main, 1); // Execute as fast as possible
Disini, ini adalah potongan kode terakhir! Pertama kita sebut mengatur ulang untuk memulai permainan baru / tingkat. (Ingatlah bahwa ini pusat pahlawan dan tempat raksasa secara acak untuk pemain menemukannya.) Kemudian kita tempatkan pencatat waktu kami (dengan variabel itu) dan mulai interval.

Selamat! Sekarang Anda (mudah-mudahan!) memahami dasar-dasar pengembangan game dengan menggunakan elemen kanvas dalam JavaScript. Coba saja sendiri! Main game atau percabangan kode pada GitHub dan memulai hacking.


READ MORE - Bagaimana membuat permainan HTML5 sederhana
Powered By Blogger

OKe

no hal

Search