Pergerakan Group:
Terkadang dalam suatu game akan ada lebih dari satu musuh. Setiap musuh harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik.
Untuk melakukan hal ini, kita tinggal memberikan prioritas yang berbeda-beda pada masing-masing musuh maka dia dengan sendirinya akan bergerak ke arah yang berbeda.
Musuh dengan prioritas bergerak keatas akan memilih untuk bergerak keatas dulu sebelum bergerak kebawah.
Musuh dengan prioritas ke kiri akan memilih untuk bergerak kekiri sebelum bergerak ke arah yang lainnya.
Dengan memberi prioritas yang berbeda pada musuh maka musuh akan bergerak dengan arah yang berbeda untuk mengejar pemain. Hal ini membuat permainan jadi lebih menarik dan menantang serta musuh akan terlihat lebih pintar karena bisa mengejar pemain dari arah yang berbeda-beda.
Kelemahan dari Algoritma ini:
Pada kondisi tertentu, musuh akan bergerak memutar-mutar akibat dari keterbatasan memori yang dia miliki.
Karena musuh hanya punya satu memori untuk mengingat tempat terakhir yang dilewati, maka dia tidak akan tahu kalau ternyata dia hanya berputar-putar saja.
Untuk menyelesaikan permasalahan ini, kita bisa memberi memori yang lebih banyak kepada musuh.
Pada posisi diatas musuh tidak akan bergerak memutar karena dia bisa mengingat semua tempat yang telah dilewatinya.
Cara ini masih memiliki kelemahan:
1. Karena musuh bisa mengingat semua tempat yang telah dituju, maka dia akan memilih berjalan ke tempat yang belum dia lewati dan terkadang akan terlihat aneh saat musuh berjalan terlalu jauh padahal posisi pemain sangat dekat.
2. Karena musuh bisa mengingat semua tempat yang telah dilewati, maka pada posisi tertentu dia akan terjebak pada kondisi buntu dimana dia tidak bisa bergerak lagi.
Pada kondisi diatas, musuh tidak bisa bergerak ke bawah karena dia sudah melewati daerah tersebut, dan dia tidak bisa bergerak ke atas karena daerah tersebut juga sudah dilewati.
Untuk mengatasi masalah ini, kita bisa mereset memori sehingga dia bisa bergerak lagi dan pada akhirnya bisa keluar dari perputaran.
Sebenarnya masih banyak algoritma yang kita pakai untuk membuat efek yang serupa dengan yang dipakai di atas. Untuk saat ini Algoritma A* Path Find adalah yang paling bagus walaupun membutuhkan perhitungan yang panjang dan terkesan lambat.
Satu hal yang penting dalam membuat game adalah terkadang kita tidak bisa membuat game yang sempurna seperti yang kita inginkan. Namun demikian bukan berarti game kita jelek. Karena tidak ada game yang jelek kalau itu dilakukan dengan sungguh-sungguh.
kutipan: "http://www.dream-frog.com"
READ MORE - ALGORITMA AI SEDERHANA: MEMBUAT MUSUH YANG BISA MENGEJAR PEMAIN bagian 2
Terkadang dalam suatu game akan ada lebih dari satu musuh. Setiap musuh harus memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik.
Untuk melakukan hal ini, kita tinggal memberikan prioritas yang berbeda-beda pada masing-masing musuh maka dia dengan sendirinya akan bergerak ke arah yang berbeda.
Musuh dengan prioritas bergerak keatas akan memilih untuk bergerak keatas dulu sebelum bergerak kebawah.
Musuh dengan prioritas ke kiri akan memilih untuk bergerak kekiri sebelum bergerak ke arah yang lainnya.
Dengan memberi prioritas yang berbeda pada musuh maka musuh akan bergerak dengan arah yang berbeda untuk mengejar pemain. Hal ini membuat permainan jadi lebih menarik dan menantang serta musuh akan terlihat lebih pintar karena bisa mengejar pemain dari arah yang berbeda-beda.
Kelemahan dari Algoritma ini:
Pada kondisi tertentu, musuh akan bergerak memutar-mutar akibat dari keterbatasan memori yang dia miliki.
Karena musuh hanya punya satu memori untuk mengingat tempat terakhir yang dilewati, maka dia tidak akan tahu kalau ternyata dia hanya berputar-putar saja.
Untuk menyelesaikan permasalahan ini, kita bisa memberi memori yang lebih banyak kepada musuh.
Pada posisi diatas musuh tidak akan bergerak memutar karena dia bisa mengingat semua tempat yang telah dilewatinya.
Cara ini masih memiliki kelemahan:
1. Karena musuh bisa mengingat semua tempat yang telah dituju, maka dia akan memilih berjalan ke tempat yang belum dia lewati dan terkadang akan terlihat aneh saat musuh berjalan terlalu jauh padahal posisi pemain sangat dekat.
2. Karena musuh bisa mengingat semua tempat yang telah dilewati, maka pada posisi tertentu dia akan terjebak pada kondisi buntu dimana dia tidak bisa bergerak lagi.
Pada kondisi diatas, musuh tidak bisa bergerak ke bawah karena dia sudah melewati daerah tersebut, dan dia tidak bisa bergerak ke atas karena daerah tersebut juga sudah dilewati.
Untuk mengatasi masalah ini, kita bisa mereset memori sehingga dia bisa bergerak lagi dan pada akhirnya bisa keluar dari perputaran.
Sebenarnya masih banyak algoritma yang kita pakai untuk membuat efek yang serupa dengan yang dipakai di atas. Untuk saat ini Algoritma A* Path Find adalah yang paling bagus walaupun membutuhkan perhitungan yang panjang dan terkesan lambat.
Satu hal yang penting dalam membuat game adalah terkadang kita tidak bisa membuat game yang sempurna seperti yang kita inginkan. Namun demikian bukan berarti game kita jelek. Karena tidak ada game yang jelek kalau itu dilakukan dengan sungguh-sungguh.
kutipan: "http://www.dream-frog.com"